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Les Réplicateurs : Effets Spéciaux

 

Interview des responsables des effets spéciaux

 

         L’un des temps forts de la saison 8 de SG-1 a certainement été les réplicateurs en images de synthèse dans l’épisode 801 « Mésalliance ». Christopher Mossman et Craig Van Denbiggelaar d’Image Engine, la société qui réalise les effets numériques, nous expliquent comment ils ont fait.

 

         Depuis les débuts de la série, l’équipe de production de Stargate SG-1a établi ses quartiers généraux dans les Bridge Studios de Vancouver, et sur place, deux département, le « Art Department » (qui crée la majorité des éléments visuels de la série : look des nouvelles armes, vaisseaux spatiaux, civilisations…) et le « Visual Special Effects Department » ou « VFX » (qui s’occupe de superviser et d’assurer la viabilité de chaque effet spécial), coordonnent leurs efforts pour que les éléments visuels de la série soient au top. Si la réalisation des costumes et des objets physiques est assurée sur place dans les ateliers du Art Department, les effets numériques sont tous conçus par une compagnie extérieure : Image Engine.

 

Dans « Mésalliance », les Réplicateurs étaient vraiment extraordinaire !

Christopher : La scène où l’on voit des Réplicateurs avancer dans la forêt à la fin de l’épisode était une scène particulièrement difficile à réaliser  parce que dans un cas comme ca, il fau tout d’abord entrer tous les paramètres, et l’on parle ici de dizaines et de dizaines d’arbres ! Il y’en avait absolument partout. Et du coup,  il y’avait un travail énorme à faire avant même qu’on touche au concept d’effets spéciaux.

Craig : L’effet principal dans cette scène était de voir les Réplicateurs qui se déplaçaient à travers la forêt, mais ce dont beaucoup de gens ne se rendent pas compte, c’est que pour faire voir ca, il faut d’abord recréer entièrement l’endroit dans lequel la scène va se dérouler. Et quand on prend en compte le rythme de tournage d’une série comme Stargate SG-1, on n’a pas beaucoup de temps pour mesurer chaque arbre, chaque colline, chaque aspérité du sol. Mais pour pouvoir arriver  au résultat final, il faut tout d’abord que quelqu’un mesure au millimètre prés chaque monticule, chaque feuille, chaque arbre… Et après ca, on doit trouver un moyen d’intégrer des Réplicateurs dans cet environnement. Et c’est là que les choses deviennent vraiment difficiles… Dans l’épisode « Nemesis », qui est le premier épisode dans lequel les Réplicateurs apparaissent (déjà réalisé en image de synthèse), le sol et les murs étaient parfaitement plats et lisses ! Et pourtant à l’époque, on s’est vraiment demandé comment on allait arriver à intégrer tous ces Réplicateurs, ces vagues et ces vagues e Réplicateurs dans un tel environnement. Et cet épisode a reçu une nomination aux Emmys pour ses effets spéciaux. Aujourd’hui, on essaie d’aller encore plus loin. On a évolué. On peut se dire : « Et si on mettait des Réplicateurs dans une forêt ? ». C’est le genre de choses que les gens ne voient pas toujours. Ils voient des Réplicateurs à l’écran, dans une forêt, ils ne se doutent pas du travail énorme qu’il y’a derrière. Et d’une certaine façon, c’est normal que les spectateurs ne se doutent de rien, c’est une preuve que les effets spéciaux fonctionnent bien !

 

Comment abordez-vous les différents types d’effets spéciaux utilisés dans la série ?

Craig : Certains effets spéciaux, comme les passages à travers la porte des étoiles ou les décharges électriques des Zat, sont aujourd’hui plutôt faciles à réaliser puisque ce sont des effets bien établis. Mais il s’agit d’un élément complètement nouveau, comme un nouveau vaisseau spatial, nous recevons tout d’abord les dessins du Art Department et nous les analysons en long et en large. Puis on apporte le résultat de cette ébauche aux producteurs de la série et au responsable des VFX, Michelle Comens, et on leur propose le design auquel on a abouti. Et après ca, le processus continue… On améliore au maximum chaque élément, on le développe étape après étape et ce, parfois jusqu’à la date limite à laquelle l’épisode doit être prêt pour passer à l’écran.

 

Pouvez-vous nous décrire le processus de travail classique sur un épisode ?

Christopher : Michelle s’occupe d’abord de découper le plus vite possible chaque épisode et chaque scénario, en termes d’effets spéciaux. Après ca, on doit essayer ensemble de choisir les meilleurs effets à garder et ceux éventuellement à éliminer, parce qu’ils coûteraient trop chers par rapport à l’impact qu’ils pourraient générer, par exemple. Puis, c’est à elle et aux producteurs/scénaristes de prendre la décision finale et de nous donner une liste d’effets qu’ils veulent qu’on produise. Ce qu’il faut bien comprendre, c’est que tout effet est le résultat d’une collaboration entre plusieurs personnes. Dessiner un design intéressant est une chose. S’assurer qu’il puisse passer à l’écran sous forme de VFX en est une autre.

Craig : Les délais dépendent bien sûr du nombre d’effets spéciaux qu’il y’a dans un épisode donné, mais il n’est pas rare qu’on nous demande de tout faire – du stade initial au produit final -  en l’espace de six semaines. En règle générale, une fois qu’on a le feu vert des producteurs et du responsable des VFX pour un design, on commence par faire un modèle en 3D. Ensuite, on ajoute texture et éclairage préliminaires, juste pour s’assurer que tout marche comme prévu. Puis on finit le tout, on l’intègre à la scène dans laquelle il doit figurer et tout est bon.

 

Comment vous répartissez-vous le travail ici, à Image Engine ?

Christopher : Image Engine est une équipe de 25 personnes qui se partagent la charge du travail. Dans certains cas, un groupe de personne va s’occuper de créer l’armature d’un personnage sur lequel Craig posera ensuite sa touche finale, dans d’autres, ce sera la même personne qui s’occupera d’un effet de A à Z. Craig a par exemple géré seuls les effets spéciaux de plusieurs épisodes.

Craig : Pour prendre un cas concret, si on doit créer un matte painting d’une cité sur une planète inconnue jusque là, et, ajouter en arrière-plan quatre type de vaisseaux spatiaux différents, une seule personne ne peut bien sur pas tout faire ! Dans ce cas précis, une personne travaillerait sur le matte painting et une autre sur les vaisseaux spatiaux. Du coup, pendant tout le processus, ces personnes doivent communiquer entre elles pour que tout corresponde bien une fois à l’écran et c’est là que le responsable des effets spéciaux entre en jeu. Il ou elle doit guider tout le monde vers le produit final. Et c’est ce que je trouve vraiment extraordinaire… Le fait que chaque épisode soit le résultat de cette énorme série de collaborations, du scénariste qui écrit l’histoire à la personne qui va éditer le produit final.

 

Article parus dans le numéro Hors-série spécial Stargate de SériesTV de Juin/Juillet 2005.

Ecrit par makkura 
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chrismaz66, 15.04.2024 à 11:46

Oui cliquez;-) et venez jouer à l'animation Kaamelott qui démarre là maintenant et ce jusqu'à la fin du mois ! Bonne chance à tous ^^

Supersympa, 16.04.2024 à 14:31

Bonjour à tous ! Nouveau survivor sur le quartier Person of Interest ayant pour thème l'équipe de Washington (saison 5) de la Machine.

choup37, Avant-hier à 08:49

5 participants prennent part actuellement à la chasse aux gobelins sur doctor who, y aura-t-il un sixième?

chrismaz66, Avant-hier à 11:04

Choup tu as 3 joueurs de plus que moi!! Kaamelott est en animation, 3 jeux, venez tenter le coup, c'est gratis! Bonne journée ^^

choup37, Hier à 19:45

Maintenant j'en ai plus que deux, je joue aussi sur kaa

Viens chatter !